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Simulación de tela

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Tela como una malla de masas puntuales unidas por restricciones de distancia, relajada en cada fotograma hasta que cae bien.

Xavier Provot describió en 1995 el modelo en el que los juegos todavía se apoyan: una rejilla de partículas unidas por resortes o restricciones de distancia rígidas —enlaces estructurales, de cizalla y de flexión— integrada con Verlet e iterada unas pocas pasadas por fotograma. Barato, estable y bastante convincente para una capa o una bandera.

Lo caro no es la tela en sí, sino impedir que se atraviese a sí misma y al mundo. La autocolisión exige indexación espacial, y un pliegue que se resuelve mal se ve mal al instante. La dinámica basada en posiciones (Müller et al., 2007) resolvió buena parte del problema de estabilidad corrigiendo posiciones en lugar de fuerzas.

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