Tygsimulering
Tyg som ett nät av punktmassor hållna ihop av avståndsvillkor, relaxerat varje bildruta tills duken hänger rätt.
Xavier Provot beskrev 1995 den modell som spel fortfarande lutar sig mot: ett rutnät av partiklar kopplade med fjädrar eller styva avståndsvillkor — struktur-, skjuv- och böjlänkar — stegat med Verlet-integration och itererat några varv per bildruta. Billigt, stabilt och tillräckligt övertygande för en kappa eller en flagga.
Det dyra är inte själva duken utan att hindra den från att gå igenom sig själv och genom världen. Självkollision kräver rumslig indexering, och ett veck som löser sig åt fel håll ser omedelbart fel ut. Positionsbaserad dynamik (Müller m.fl. 2007) löste mycket av stabilitetsproblemet genom att korrigera positioner direkt i stället för krafter.