Proyección de caja
Una corrección que hace que los reflejos de un cubemap se alineen con las paredes de una sala en vez de parecer infinitamente lejanos.
Un cubemap corriente supone que el entorno está infinitamente lejos, así que un reflejo en el suelo apunta mal en cuanto la superficie está cerca de una pared. La corrección define una caja envolvente alrededor de la sala y proyecta el rayo de reflexión contra los lados de la caja antes de hacer la consulta en el cubemap.
El resultado son reflejos locales que quedan donde deben en una sala rectangular: baldosas, ventanas y aristas caen en su sitio. La técnica la describió Lagarde en 2012 y se usa con sondas de reflexión en Unity y Unreal. Funciona mejor precisamente en salas con forma de caja; la geometría curva delata la aproximación.