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Reproyección asíncrona

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Deformar la última imagen renderizada hacia la pose más fresca en un pase de GPU aparte y de alta prioridad, para que el casco siempre tenga un fotograma nuevo que mostrar.

El renderizado del juego y la reproyección corren como tareas separadas en la GPU. Si el juego no llega a su presupuesto en un fotograma, la reproyección entra igualmente y entrega una deformación de la imagen anterior al ritmo del panel, en vez de que toda la vista se congele: la diferencia entre un hipo inadvertido y un tirón que revuelve el estómago.

La deformación rotacional (timewarp) es barata y casi exacta; la deformación posicional y de movimiento (el "Asynchronous Spacewarp" de Oculus, el "motion smoothing" de Valve) extrapola el movimiento y puede soltar artefactos en los bordes que deberían haberse desocluido. La técnica lleva un nombre distinto en cada fabricante pero descansa en la misma idea. Compárese con la reproyección temporal, que reutiliza fotogramas para ahorrar coste de renderizado más que latencia.

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