Capa de animación
Varias animaciones apiladas de modo que cada una afecta a un subconjunto del esqueleto — un bucle base de locomoción para las piernas, una capa del tren superior que apunta — mezcladas con pesos y máscaras.
Un personaje a menudo tiene que correr y disparar a la vez. En lugar de crear un clip a medida de "correr-y-disparar" para cada combinación, se divide el esqueleto en capas: una capa base reproduce el ciclo de carrera mientras una capa superior, con una máscara de huesos, superpone la pose de apuntado. Cada capa tiene un peso y un modo de mezcla — override o aditivo (véase animación aditiva).
La máscara decide qué huesos toca la capa; el resto se deja a las capas de debajo. El Animator de Unity y las anim layers de Unreal se construyen sobre este patrón. Cada capa suele alimentarse de su propia máquina de estados y se mezcla en la pose final antes de que el esqueleto deforme la malla.