Eventos de animación
Marcadores en la línea de tiempo de una animación que disparan llamadas de retorno en fotogramas concretos — un sonido de pisada, un hitbox activado, un efecto de partículas — para que el tiempo viva en el clip, no en el código.
Un golpe de espada debe sonar y herir justo cuando la hoja está en su máximo alcance. En vez de adivinar ese instante en el código, el animador suelta un marcador de evento en el fotograma correcto; cuando la reproducción lo cruza, el motor llama a una función. Las pisadas, la aparición de proyectiles y activar o desactivar un hitbox se manejan todos así.
El AnimationEvent de Unity y el AnimNotify de Unreal son las implementaciones conocidas. La ganancia es que el tiempo y el contenido quedan juntos en el clip — mueve el animador el fotograma clave y el sonido lo sigue, sin tocar código. Los eventos los dispara la máquina de estados que esté reproduciendo el clip.