Vertex skinning
İskelet animasyonunun deformasyon adımı: her vertex, kemiklerinin matrislerinin ağırlıklı karışımıyla hareket ettirilir.
İskelet animasyonu kemiklerin pozlarına karar verir; skinning ise derinin onları takip etmesini sağlayan matematiktir. Her vertex dört adede kadar kemik indeksi ve o kadar ağırlık taşır; nihai konumu, bağlanma pozuna uygulanan kemik matrislerinin ağırlıklı toplamıdır. Standart yönteme linear blend skinning (LBS) denir ve özünde ağırlıklı bir ortalamadır.
LBS hızlıdır ama bükülen eklemlerde büzüşür: hacmin çöktüğü meşhur “şeker ambalajı” dirseği. Dual quaternion skinning (Kavan ve ark., 2007) hacmi daha iyi korur, ama daha pahalıdır. 2000’lerin başından beri karışım GPU’daki vertex shader’da çalışır (“hardware skinning”); böylece CPU, her karede her vertex’e dokunmaktan kurtulur.