Doku filtreleme (texture filtering)
Bir piksel texel'ler arasına düştüğünde GPU'nun rengi nasıl seçtiği; bloklu en yakın komşudan, açılı zeminleri keskin tutan anizotropik örneklemeye kadar.
Bir texel ile bir ekran pikseli neredeyse hiç tam örtüşmez; GPU'nun tahmin yürütmesi gerekir. En yakın komşu, en yakın texel'i alır ve sert bloklar verir; bilinear filtreleme en yakın dördünü ağırlıklandırır; trilinear ise iki mipmap düzeyi arasında da harmanlayarak düzeylerin değiştiği yerdeki görünür dikişi yok eder. Anizotropik filtreleme, dokunun sıkıştığı yönde ek örnekler alarak sıyırma açısıyla görülen zeminleri ve duvarları kurtarır.
Filtreleme olmadan uzak dokular, kamera hareket ettikçe titrer ve kayar; her dijital örneklemede görülen aynı örtüşme sorunu, bu kez yüzeyde.