BT Sözlüğü › Donanım › Texture bleeding

Texture bleeding

Donanım Svenska → Güncellendi: 2026-10-24

Doku filtrelendiğinde ya da mipmap’lendiğinde komşu piksellerin rengi bir karonun veya sprite’ın kenarından taşar.

GPU bir dokuyu bilinear filtreleme ile örneklediğinde yakındaki texel’leri karıştırır; mipmap ise atlası öyle küçültür ki ayrı hücreler birbirine karışır. Sonuç, özellikle hareket halindeyken, bir tilemap’te karolar arasında ince dikişler ya da yanlış renkli çizgiler olarak görünür. Birçok görüntüyü bir texture atlas’a paketlediğiniz anda sorun neredeyse kaçınılmazdır.

Çareler hep pay bırakmaya dayanır: her hücrenin çevresine uzatılmış kenar pikselleri (“gutter”) eklemek, UV koordinatlarını yarım texel içeri çekmek ya da atlas için mipmap’i kapatmak. Piksel sanatı çoğu zaman tam da bu sızıntıyı önlemek için nearest-neighbour filtreleme ile çizilir.

← Sözlüğe dön