Alt bölme yüzeyi
Kaba bir kontrol ağının tekrar tekrar bölünüp yumuşatılmasıyla elde edilen pürüzsüz yüzey.
Her çokgeni elle modellemek yerine seyrek bir kontrol kafesi kurarsınız ve bir kural onu inceltir: her adım yüzleri böler, yeni noktalar ekler, eskileri komşularının ağırlıklı ortalamasına doğru iter. Birkaç yinelemeden sonra sonuç, matematiksel olarak pürüzsüz bir limit yüzeye yaklaşır.
Sanatçılar milyonlarca köşeyi elle yönetmeden yumuşak biçimler elde eder ve düzey render sırasında seçilebilir. Dörtgen ağlarda Catmull–Clark, üçgenlerde Loop baskındır. Teknik sinemada (Geri’s Game, 1997) yaygınlaştı; oyunlara ise ancak GPU tessellation inceltmeyi gerçek zamanda yapabilince girdi.