Mozaikleme
GPU'nun kaba yüzeyleri, genellikle uzaklıkla azalan bir faktöre göre çok sayıda küçük üçgene bölmesi.
Fikir, karta birkaç kontrol noktası göndermek ve geometriyi anında özel bir ardışık düzen aşamasına ürettirmektir. Direct3D 11 (2009) üç aşama ekledi: hull shader yama başına faktörleri belirler, sabit işlevli bir mozaikleyici noktaları üretir ve domain shader onları yerleştirir. OpenGL 4.0 bunu 2010'da izledi. ATI kavramı daha önce TruForm (2001) ile denemişti, fakat programlanabilirlik olmadan tutmadı.
Getirisi en çok yer değiştirme eşlemesiyle birlikte görülür: pürüzsüz bir yüzey, diskte ağır bir ağ saklamadan gerçek girintili çıkıntılı ayrıntı taşıyabilir. Faktör uzakta düşürülür; bu da tekniği doğal bir LOD aracı yapar. Tuzağı, aşırı mozaiklemenin görünür bir kazanç olmadan dolgu hızını kolayca çökertmesidir; görünmeyen suyun hiç yoktan mozaiklenerek mahvedildiği ünlü örnekler var.