LOD
Level of Detail — bir model yeterince uzaklaşıp zaten on piksel kapladığında onu daha basit biriyle değiştirmek.
Fikri 1976'da James Clark tarif etti ve gerçek zamanlı grafiklerde hâlâ en verimli optimizasyonlardan biridir. Kameraya yakın bir ağaç 50.000 üçgen olabilir; yüz metrede 500 yeter, ufukta ise üzerinde ağaç resmi olan tek bir saydam dörtgen. Aynı ilke dokuları da yönetir; mipmap'ler görüntü verisinin LOD'udur.
Görünür arıza biçimi popping'dir — modelin değiştiği ve siluetin sıçradığı an. Çareler arasında seviyeler arası çapraz geçiş, nesne yalnızca hareket ederken geçiş yapmak ya da geometrinin kademeli sadeleştiği sürekli LOD sayılır. Unreal Engine 5'teki Nanite (2021), geometriyi kabaca piksel ölçeğinde akıtarak elle yapılan seviyeleri tümüyle ortadan kaldırdı; bu, LOD'un model başına değil üçgen kümesi başına uygulanmasıdır.