Frustum culling
Kameranın görüş alanı dışında kalan her şeyi, GPU’ya hiç verilmeden elemek.
Kameranın görebildiği hacim, altı düzlemle sınırlanan kesik bir piramittir (frustum): dört yan yüz ile yakın ve uzak kırpma düzlemleri. Test, her nesnenin sınırlayıcı küresini ya da kutusunu bu düzlemlerle karşılaştırır; nesne düzlemlerden herhangi birinin tamamen dışındaysa işlenmesine gerek kalmaz. Nesne başına birkaç nokta çarpımıdır; çizmenin maliyeti yanında neredeyse bedavadır.
Hemen her motor bunu kendiliğinden yapar, çoğu zaman hiyerarşik olarak: uzamsal ağaçtaki bir düğüm frustum dışındaysa, altındaki her şey tek adımda elenir. Tekniğin çözmediği şeyler var: görüş içindeki gizli geometri — o occlusion culling’in işi — ve gerçekten görünen şeylerin ayrıntı düzeyi, ki onu da LOD halleder.