Çokgen ağı
Oyunlarda 3B bir şekli temsil etmenin standart yolu: yüzler oluşturacak biçimde birleştirilmiş köşeler kümesi; yüzler neredeyse her zaman üçgendir.
Bir çokgen ağı (polygon mesh), yüzeyi üç listeyle tanımlar: köşeler (uzaydaki konumlar), kenarlar ve yüzler. Üçgenler baskındır, çünkü GPU tam olarak bunu rasterize eder; modelleme araçları çoğu zaman dörtgenlerle çalışır ve bunlar dışa aktarımda bölünür. Her köşe ayrıca ışıklandırma için bir normal ve doku kaplama için bir UV koordinatı taşır. Half-edge ve winged-edge gibi veri yapıları, bir köşenin çevresinde dolaşmayı ucuz kılar.
Biçim, 1970'lerden beri gerçek zamanlı grafiğin belkemiğidir — Utah çaydanlığı (Martin Newell, 1975) bunun klasik örneğidir. Alternatifler yüzeyi değil hacmi tarif eder: bir voksel ızgarası, örtük bir yüzey ya da bir nokta bulutu. Bir ağ iç hacim hakkında hiçbir şey söylemez; bu ucuzdur ama yıkılabilir geometriyi zorlaştırır. Ayrıntı düzeyi ağ sadeleştirme ile yönetilir ve uzaklıkta LOD kademeleri arasında geçiş yapılır.