BT Sözlüğü › Programlama › Ayrıntı düzeyi (LOD)

Ayrıntı düzeyi (LOD)

Programlama Svenska → Güncellendi: 2026-10-24

Bir nesnenin geometrisini kameradan uzaklaştıkça daha basit bir sürümle değiştirmek; böylece oluşturucu kimsenin göremeyeceği ayrıntıya emek harcamaz.

Fikri 1976'da James Clark biçimlendirdi: her modelin birkaç sürümünü tut (yakında tam çözünürlük, uzakta daha kaba mesh'ler) ve mesafeye ya da ekrandaki boyuta göre birini seç. Kazanç büyüktür, çünkü uzaktaki nesneler birkaç piksel kaplar ama tam çizildiğinde aynı maliyeti taşır. Son basamak çoğunlukla bir impostor ya da düz bir sprite'tır.

Ayrık LOD, hazır mesh'ler arasında geçiş yapar ve her değişimde gözle görülür bir "pop" yaratır; sürekli LOD yumuşakça morf eder ama daha pahalıdır. Teknik frustum culling ve occlusion culling ile birlikte çalışır: culling göremediğinizi atar, LOD gördüğünüzü basitleştirir. Unreal Engine 5'in Nanite'ı (2021) geometriyi sanallaştırır ve ayrıntıyı üçgen kümesi başına seçer; elle hazırlanan LOD basamaklarını büyük ölçüde emekliye ayırmıştır.

← Sözlüğe dön