Ağ sadeleştirme (Mesh simplification)
Şekli koruyarak bir ağın poligon sayısını azaltmak; LOD zincirleri üretmek ya da ağır modelleri hafifletmek için.
Klasik yöntem quadric error metric’tir (Garland ve Heckbert, 1997): kaldırılması en az şekil hatası getiren kenar tekrar tekrar çökertilir; hata, özgün yüzlere olan uzaklıkların karelerinin toplamı olarak ölçülür. Sonuç, giderek kabalaşan bir sürüm dizisidir: nesne kameradan uzaklaştıkça motorun geçiş yaptığı ayrık LOD’lar.
Tuzaklar şunlardır: sadeleştirmeyi ilk ele veren siluet ve doku kaymadan çökertilmemesi gereken UV dikişleri ile materyal sınırları. Modern sistemler fikri sınırına kadar götürür: Unreal Engine 5’teki Nanite (2021), sadeleştirilmiş kümelerden bir hiyerarşi kurar ve ayrıntı düzeyini bütün nesne için değil, küçük yamalar için seçer.