Raycasting
Duvarları çizmek için 2D bir ızgara haritasına ekran sütunu başına bir ışın gönderen, 3D’yi ucuza taklit eden işleme tekniği.
id Software’in Wolfenstein 3D’si (1992) ile yaygınlaşan raycasting, 2D bir haritadan sahte 3D bir görünüm üretir. Ekranın her dikey sütunu için ızgara boyunca bir duvara çarpana dek ışın atar, mesafeyi ölçer ve yüksekliği mesafeyle ters orantılı bir dikey dilim çizer. Çokgen yok, ağır kayan nokta hesabı yok — bir 386’da çalışıyordu.
Duvarlar ızgaraya hizalı ve hep dikey olduğundan sınırlar vardır: eğimli zemin, yukarı ya da aşağı bakma, üst üste binen odalar yok. Doom (1993) ızgarayı, dik olmayan duvarlara izin veren BSP ile bölünmüş bir bölümle değiştirdi. Raycasting, fiziksel olarak doğru ışık için piksel başına çok sayıda ışın izleyen ışın izleme ile aynı şey değildir; raycasting hız için sütun başına bir ışın izler. Comanche gibi voksel arazi motorları ilgili bir sütun başına yükseklik hilesi kullanırdı.