OAM (Object Attribute Memory)
Bir video çipinin sprite özniteliklerini (konum, karo numarası, renk) sprite başına bir satır olarak tuttuğu küçük bellek bloğu.
NES PPU’su (1983) OAM için 256 bayt ayırmıştı: her biri dört baytlık 64 sprite — Y konumu, desen numarası, öznitelikler (palet, çevirme, öncelik) ve X konumu. CPU bunu nadiren bayt bayt yazardı; OAM yalnızca dikey boşlukta (vblank) güvenle kullanılabildiğinden, tüm sayfa bir seferde DMA ($4014) ile kopyalanırdı. Aynı fikir Game Boy, SNES ve Game Boy Advance’te daha fazla sprite ve öznitelik bitiyle geri döndü. İlk kayıt olan sprite 0’ın yeri ayrıydı: arka planla çarpışması, NES kodunun kare ortasında sahip olduğu tek zamanlama sinyaliydi.