Bitki örtüsü render etme (foliage rendering)
Çok miktarda çimen, ağaç ve çalıyı kare hızını boğmadan çizmek için kullanılan tekniklerin şemsiye adı.
Yüz binlerce çimen yaprağından oluşan bir çayır ya da binlerce ağaçlı bir orman nesne nesne çizilemez. Bu yüzden bitki örtüsü render etme, aynı ağlar için GPU instancing’e, uzaklaştıkça sadeleşen LOD zincirlerine ve uzaktaki ağaçların yerini düz görüntülerin aldığı billboard’lara ya da impostor’lara dayanır. Yapraklar çoğunlukla modellenmiş geometri yerine alfa testli kartlar olarak çizilir.
Buna vertex shader’da ek draw call gerektirmeden yaprakları ve dalları sallayan rüzgar animasyonu ile zaten görünmeyecek olanı eleyen GPU güdümlü culling eklenir. Crysis (2007) yoğun etkileşimli bitki örtüsünde çıtayı belirledi; SpeedTree gibi ara katman yazılımları tekniği hazır bir ürüne dönüştürdü. Bir oyunun görsel kaliteyi hız karşılığında feda ettiği klasik yerlerden biri olmayı sürdürüyor.