Dinamik çözünürlük
Kare hızını sabit tutmak için render çözünürlüğünü GPU yüküne göre gerçek zamanlı olarak düşürüp yükseltir.
Sahne fazla ağırlaştığında motor bir iki kare boyunca daha az piksel çizer, sonra sonucu ekranın çözünürlüğüne yükseltir. HUD ve son işlemler tam çözünürlükte çalıştığı için bu çoğu zaman fark edilmez. Hile, PS4/Xbox One neslinde (2014 civarı) konsollarda standart hâle geldi; çünkü kilitli 1080p/30, durağan karedeki keskinlikten daha önemliydi.
Modern varyantlar ölçeği her karede, bir önceki karenin ölçülen GPU süresine göre ayarlar ve çoğu kez önceki karelerden ayrıntı yeniden kuran zamansal yükselticilerle (DLSS, FSR, TAAU) birlikte çalışır. Bedeli, yük sıçramalarında biraz yumuşak bir görüntüdür; hareket hâlindeyken takılmadan çok daha kolay kabul edilir.