Klip uzayı
Projeksiyondan hemen sonraki koordinat uzayı; GPU perspektif bölmesinden önce ekran dışında kalanları burada kırpar.
Bir köşe noktası ekrana giderken birkaç koordinat uzayından geçer. Vertex shader projeksiyon matrisini uyguladığında nokta klip uzayına düşer: dört boyutludur (x, y, z, w) ve henüz düzleştirilmemiştir. Kırpma burada ucuzdur: koordinatları −w…w aralığının dışında kalan her şey ekran dışıdır ve atılır; kenarı aşan üçgenler temiz biçimde kesilir.
Ardından x, y ve z değerleri w'ye bölünür (perspektif bölmesi); bu, normalize aygıt koordinatlarını ve perspektifi oluşturan, uzaklaştıkça küçülme etkisini verir. Kırpmanın bölmeden önce yapılması işin asıl noktasıdır: sıfıra bölmeyi önler ve kameranın arkasındaki noktaları doğru ele alır. Görüş hacmi de fiilen burada tanımlanır.