Animasyon sıkıştırma
İskelet animasyonunun veri boyutunu küçülten teknikler — eğri uydurma, nicemleme ve atılan anahtar kareler — hareketin görünüşünü bozmadan.
Ham bir animasyon klibi, her karede her kemik için konum, dönüş ve ölçek saklar. Yüzlerce kemik ve binlerce klip olunca bu, diskte ve bellekte en ağır kalemlerden biri olur. Sıkıştırma soruna birkaç yönden saldırır: zaten aradeğerlemeyle geri üretilebilecek anahtar kareleri atar, dönüşleri (tercihen kuaterniyon olarak) daha az bitle nicemler ve her örneği saklamak yerine pürüzsüz eğriler uydurur.
Denge hep hata bütçesi ile boyut arasındadır: fazla nicemlerseniz parmak uçları titrer, çünkü küçük bir dönüş hatası kemik zincirinin ucunda büyür. ACL (Animation Compression Library) gibi modern kütüphaneler kemik başına hassasiyet seçer ve gözün fark edemeyeceği hatayla veriyi on kat küçültür. Zemine ve silaha temas eden ayaklar ile eller, kalçadan daha sıkı toleransa sahiptir.