Z-prepass (предварительный проход глубины)
Сначала вся сцена рисуется только в глубину, без цвета, чтобы второй проход закрашивал каждый пиксель ровно один раз.
Тяжёлые фрагментные шейдеры жалко запускать впустую, когда пиксели перезаписываются (см. перерисовка). Z-prepass сначала рисует геометрию без вывода цвета, заполняя лишь z-буфер. В цветовом проходе тест глубины ставится в «equal», так что проходит только ближайшая к камере поверхность каждого пикселя, и шейдер выполняется один раз.
Цена — геометрию приходится отправлять дважды, поэтому приём окупается, когда шейдинг дорог, а геометрия дешева, — обычно в forward rendering со множеством источников света. Deferred shading решает ту же проблему лишнего шейдинга иначе и в префиксном проходе почти не нуждается.