Отложенное затенение (deferred shading)
Разделение геометрии и освещения: сначала все данные о поверхностях рисуются в буфер, а свет считается потом, один раз на пиксель экрана.
Первый проход растеризует сцену, но не затеняет её — он лишь записывает попиксельные атрибуты (глубину, нормаль, альбедо, параметры материала) в набор целевых буферов, называемый G-buffer. Второй проход обходит источники света, читая G-buffer, так что освещение выполняется ровно один раз на видимый пиксель, сколько бы объектов там ни перекрывалось. Стоимость перестаёт зависеть от сложности сцены и растёт с числом источников — ради сотен которых всё и затевалось.
Популяризирован Killzone 2 студии Guerrilla (2009) и Crytek. Слабости серьёзные: G-buffer съедает пропускную способность, аппаратный MSAA из коробки не работает, а прозрачность нельзя затенять отложенно — приходится возвращаться к прямому рендерингу.