Иерархический Z-буфер (Hi-Z)
Уменьшенная пирамида буфера глубины, где каждый тайл помнит самую грубую глубину, — так целые поверхности отбрасываются ещё до растеризации.
Помимо обычного z-буфера, современные GPU хранят mip-пирамиду глубины: каждый уровень содержит самую дальнюю (или ближнюю) глубину для небольшого тайла пикселей. Прежде чем треугольник растеризуется детально, его проверяют на грубом уровне — если весь тайл лежит за уже нарисованным, треугольник отбрасывается, не затронув ни одного пикселя.
Та же структура лежит в основе occlusion culling на стороне GPU: ограничивающие объёмы объектов проверяются по пирамиде Hi-Z вместо того, чтобы их рисовать. Аппаратная поддержка есть с конца 1990-х, обычно за неё отвечает драйвер, но всё ломается, если шейдер сам записывает глубину.