Z-fighting
Мерцание, возникающее, когда две поверхности лежат так близко по глубине, что z-буфер не может решить, какая из них впереди.
Когда две плоскости совпадают или почти совпадают, их значения глубины оказываются почти одинаковыми. Точность z-буфера конечна, так что победитель определяется округлением и может меняться от пикселя к пикселю и от кадра к кадру — в итоге по поверхности ползёт стробирующее мерцание.
С расстоянием становится хуже. Перспективная проекция сосредоточивает почти всю точность глубины у камеры, и того, что остаётся на дальнем конце дальности прорисовки, попросту не хватает. Обычные лекарства: раздвинуть поверхности, добавить смещение глубины (polygon offset), уменьшить отношение дальней и ближней плоскостей или перевернуть диапазон глубины (reversed-Z), что равномернее распределяет точность по сцене.