Дальность прорисовки
Расстояние от камеры, за которым геометрия больше не рисуется — её скрывает туман или она просто отсекается.
У каждой камеры в пирамиде видимости есть дальняя плоскость отсечения; всё, что за ней, не отрисовывается. На ранних консолях эта дистанция была беспощадно короткой, и туман стал стандартным способом спрятать край, где мир заканчивался: Turok (1997) и Silent Hill (1999) построили свою атмосферу именно на этом ограничении.
Современное железо отодвигает плоскость далеко, но дальность прорисовки по-прежнему один из самых дешёвых рычагов для повышения частоты кадров. Она работает вместе с LOD, отсечением по пирамиде видимости и потоковой подгрузкой контента, а когда кусок мира появляется слишком поздно, игрок видит pop-in.