Variable rate shading
Позволяет GPU затенять целый блок пикселей одним вызовом фрагментного шейдера там, где полное разрешение всё равно не заметно.
Фрагментный шейдер — часто самая дорогая часть кадра, и львиная доля затрат уходит на пиксели, которые никто не разглядывает: края экрана, поверхности под размытием движения, однотонные стены. VRS позволяет программе сказать «затеняй эту область блоками 2×2 или 4×4», и один вызов покрывает сразу несколько пикселей. Изображение по-прежнему растеризуется в полном разрешении, поэтому края и глубина не страдают — снижается только плотность затенения.
Функция появилась с архитектурой NVIDIA Turing (2018) и поддерживается в Direct3D 12 и Vulkan. Tier 1 задаёт частоту на вызов отрисовки, Tier 2 — на примитив или через экранное изображение; именно последнее делает практичным фовеальный рендеринг в VR.