Режимы адресации текстур
Правило сэмплера: что делать, если текстурные координаты выходят за пределы диапазона 0–1.
UV-координаты адресуют текстуру от (0,0) до (1,1), но геометрия то и дело запрашивает 2,5 или −0,3 — например, пол, замощённый по большой комнате. Режим адресации решает, что вернуть: repeat бесшовно повторяет изображение, clamp-to-edge растягивает крайний пиксель, mirror зеркально отражает каждую вторую копию, пряча швы, а border возвращает фиксированный цвет. Режим задаётся отдельно для каждой оси, так что текстура может повторяться по горизонтали и обрезаться по вертикали. Repeat на нетайловой текстуре даёт классический резкий шов; clamp на скайбоксе размазывает края. Эти режимы — состояние сэмплера с фиксированной функцией, по духу не менявшееся со времён ранних версий OpenGL.