Текстурный атлас
Множество мелких изображений, упакованных в одну большую текстуру, чтобы GPU мог рисовать их, не переключая текстуры между каждым.
Каждая смена привязанной текстуры требует нового вызова отрисовки, а вызовы дороги. Если пачка спрайтов лежит в одном атласе, сотни вызовов можно свернуть в один, поэтому атлас — одна из первых оптимизаций в любом 2D-движке.
Плотная упаковка изображений — задача об упаковке прямоугольников (bin-packing). Её решают такие инструменты, как TexturePacker, и добавляют поля вокруг каждого изображения: иначе фильтрация текстуры подмешает соседа на краю. Та же техника носит шрифты (атлас глифов), иконки интерфейса и частицы.