Просачивание текстур (Texture bleeding)
Цвет соседних пикселей «протекает» через край тайла или спрайта при фильтрации текстуры или использовании мип-карт.
Когда GPU выбирает значения из текстуры с билинейной фильтрацией, он подмешивает соседние тексели, а мип-маппинг уменьшает весь атлас так, что отдельные ячейки сливаются. В итоге между тайлами карты появляются тонкие швы или линии неверного цвета, особенно заметные в движении. Проблема почти неизбежна, как только много изображений упаковано в текстурный атлас.
Все средства — про поля: добавить вокруг каждой ячейки кайму из растянутых краевых пикселей («gutter»), сместить UV-координаты внутрь на полтекселя или отключить мип-карты для атласа. Пиксель-арт часто рисуют с фильтрацией по ближайшему соседу именно ради того, чтобы избежать протечек.