Виртуальное текстурирование (Virtual texturing)
Огромная текстурная поверхность делится на страницы, и в небольшой физический кэш подгружаются только действительно видимые.
Идея в том, что текстура может быть намного больше видеопамяти, если обращаться с ней как с виртуальной памятью: нарезать на плитки («страницы»), держать в физическом кэше только видимые и находить, куда каждая попала, через таблицу индирекции. id Software продвигала это в id Tech 5 как MegaTexture в игре Rage (2011); «sparse virtual textures» Шона Баррета описали тот же принцип в открытом виде.
Выигрыш в том, что бюджет текстур отвязан от их общего объёма: уникальные тексели на весь мир становятся реальностью. Цена — сложный стриминг и заметное «выпрыгивание» деталей при промахах кэша.