Синхронизация состояния (state synchronization)
Модель неткода, в которой сервер регулярно рассылает авторитетное состояние мира, а клиенты интерполируют между снапшотами.
В этой модели истина принадлежит серверу. Он симулирует весь мир и периодически рассылает всем клиентам снапшоты состояния — позиции, скорости, здоровье. Клиент рисует полученное и заполняет промежутки интерполяцией между двумя снапшотами, отставая от сервера на доли секунды. Противоположность — детерминированный lockstep, где передаются только вводы, а мир у всех считается одинаково.
Синхронизацию состояния проще сделать устойчивой к читерству и расхождению симуляций, но она передаёт больше данных и требует трюков для маскировки задержки: клиентского предсказания для своего игрока, серверной сверки при ошибке предсказания, дельта-сжатия для уменьшения пакетов. Идею рано описали в Quake и движке Source, а статьи Гленна Фидлера о сетевой физике — стандартное чтение.