Предсказание на стороне клиента
Клиент применяет ваш ввод сразу и угадывает результат, а не ждёт целый круговой обход, пока сервер подтвердит его.
В сетевой игре с авторитетным сервером истина хранится на сервере, но ждать 50–150 мс подтверждения каждого нажатия клавиши — значит получить управление «как в желе». Client-side prediction запускает ту же симуляцию локально и двигает персонажа в момент нажатия, а затем сверяется с сервером: если состояния расходятся, клиент откатывается к исправленному состоянию и заново проигрывает неподтверждённые вводы.
Приём подробно описан в материалах о сетевом коде Quake III и Half-Life (конец 1990-х — 2001) и давно стал стандартом. Удалённых игроков сглаживают с помощью интерполяции или dead reckoning: их ввода у вас нет, предсказывать нечего.