Интерполяция снимков
Клиент рисует мир на долю секунды в прошлом, интерполируя между двумя снимками сервера, чтобы движение оставалось плавным при редких пакетах обновлений.
Авторитетный сервер рассылает снимки мира примерно 20–30 раз в секунду. Если рисовать их по мере прихода, всё бы дёргалось. Вместо этого клиент буферизует пакеты и рендерит чуть позади самого свежего — часто на 100 мс, — так что всегда есть два состояния для интерполяции. Остальные игроки двигаются плавно, и клиенту не приходится гадать.
Цена — задержка: то, что вы видите, уже устарело, поэтому в шутерах приём сочетают с серверной компенсацией задержки. Движок Source от Valve (2004) подробно описал эту схему и сделал её стандартом для сетевых FPS.