IT-словарь › Программирование › Интерполяция сущностей

Интерполяция сущностей

Программирование Svenska → Обновлено: 2026-10-25

Клиент рисует чужие сущности чуть в прошлом, интерполируя между двумя последними снимками сервера, поэтому движение других игроков выглядит плавным, несмотря на редкие сетевые обновления.

Сервер шлёт состояние несколько раз в секунду, а не раз в кадр. Если бы клиент рисовал каждый снимок по мере прихода, остальные игроки дёргались бы. Интерполяция сущностей добавляет небольшой буфер — обычно около 100 мс — и отрисовывает удалённые объекты в прошлом, плавно интерполируя между двумя последними полученными снимками. Технику оформили в движке Source компании Valve.

Цена — задержка: то, что вы видите у других игроков, всегда отстаёт от настоящего. Для собственного персонажа клиент использует предсказание на стороне клиента, а сервер учитывает эту задержку через компенсацию лагов при засчитывании попаданий. Вместе они скрывают неровности сети, не нарушая ощущений от игры.

← Назад к словарю