SSGI
Глобальное освещение в экранном пространстве имитирует одно переотражение непрямого света, трассируя лучи по уже нарисованному на экране.
Вместо расчёта того, как свет отражается по всей сцене, SSGI пускает лучи по буферам глубины и цвета и собирает свет с видимых поверхностей. Это дёшево, потому что данные уже лежат в кадровом буфере, — но у метода общий с экранным пространством вечный изъян: всё, что за краем кадра или скрыто за более близким объектом, просто не может ничего отразить.
Его используют как лёгкий слой или как запасной вариант для более полных решений вроде Lumen — так же, как SSAO и SSR приближают затенение окружением и отражения в экранном пространстве.