IT-словарь › Оборудование › Отражения в экранном пространстве (SSR)

Отражения в экранном пространстве (SSR)

Оборудование Svenska → Обновлено: 2026-10-25

Имитация отражений: лучи прошагивают по буферам глубины и цвета, и берутся уже отрисованные пиксели, вместо того чтобы заново рендерить сцену с точки зрения зеркала.

Для каждого пикселя пускается луч отражения, который шагает вперёд в экранном пространстве. Там, где он по буферу глубины упирается в уже нарисованную поверхность, считывается её цвет, и он становится отражением. Всё это использует информацию, уже лежащую в G-буфере, поэтому цена низкая, а отражения полностью динамические и не требуют предварительных расчётов.

Ограничение следует прямо из названия: отразить можно только то, что видно на экране. У объектов за кадром, за камерой или под скользящим углом данных нет — отсюда характерное затухание к краям и отражения, внезапно пропадающие. Распространились около 2011 года (Crytek, Killzone Shadow Fall) и почти всегда идут в паре с запасным вариантом для того, что SSR упустил. Частный случай глобального освещения в экранном пространстве.

← Назад к словарю