Батчинг спрайтов
Объединение множества спрайтов с общей текстурой в один вызов отрисовки через единый вершинный буфер вместо отдельного вызова на каждый спрайт.
Каждый draw call несёт накладные расходы процессора, а в 2D-сцене могут быть тысячи спрайтов. Батчер собирает спрайты с общей текстурой и состоянием рендера, строит один вершинный буфер со всеми их углами и отправляет всё одним вызовом. Каноническим этот приём сделал SpriteBatch из XNA (2006), и теперь аналог есть в каждом 2D-движке.
Весь фокус держится на том, чтобы не ломать пакет. Смена текстуры, шейдера или режима смешивания заставляет начать новый пакет — именно поэтому так важны спрайт-листы и текстурные атласы: если всё лежит на одной текстуре, целый экран может уложиться в один вызов. Близкий, но отдельный приём — GPU-инстансинг, рисующий множество копий одной геометрии.