Polygon soup
Куча треугольников без информации о том, как они связаны: ни общих рёбер, ни гарантии, что поверхность замкнута.
Хорошо построенный меш знает, какие треугольники соседи, какие рёбра они делят и с какой стороны внутренность. Polygon soup не знает ничего из этого: это просто список вершин по три, обычно с перекрытиями, щелями, дубликатами и гранями, торчащими друг сквозь друга. Именно это получается, когда уровень собирают из модульных кусков, сдвинутых вместе в редакторе.
Рендеринг редко волнует: GPU рисует по одному треугольнику и не спрашивает о соседях. Всё остальное волнует. Классические BSP-компиляторы требовали герметичного мира и отказывались работать с пресловутой ошибкой «leak». Поэтому такие инструменты, как Recast, намеренно делали терпимыми к «супу»: геометрию сначала вокселизируют, и топология перестаёт иметь значение. Меш-коллайдеры тоже справляются с «супом», но тонкие односторонние грани — то место, где игроки проваливаются сквозь мир.