Pixel snapping
Округление спрайтов и камеры до целых экранных пикселей перед отрисовкой, чтобы пиксель-арт не мерцал, не растягивался и не обзаводился полупикселями при движении.
Современный 2D-движок работает с плавающей точкой. Спрайт в x = 10,4 рисуется либо с фильтрацией, и тогда размывается, либо с выборкой по ближайшему соседу, и тогда иногда колонка пикселей становится вдвое шире. При медленно скроллящейся камере это видно как ползущее по всему экрану мерцание — именно то, чего пиксель-арт должен был избегать.
Решение — оставить игровой логике дробные значения, а округлять только при отрисовке, как правило до низкого разрешения, в котором игра «притворяется» работающей. Именно так делают Pixel Perfect Camera в Unity и опция привязки 2D-трансформаций в Godot. Цена — медленное движение становится рваным, по одному пикселю за раз; по сути то же явление, что и привязка вершин на PlayStation, только теперь намеренно.