Pixelsnappning
Att avrunda sprites och kamera till hela skärmpixlar innan de ritas, så att pixelgrafik inte skimrar, töjs eller får halva pixlar när den rör sig.
En modern 2D-motor räknar positioner i flyttal. En sprite på x = 10,4 ritas antingen med filtrering, så att den blir suddig, eller med närmaste-granne-sampling, så att enstaka pixelkolumner ibland blir dubbelt så breda. Med en långsamt rullande kamera syns det som ett krypande skimmer över hela bilden — precis det pixelkonsten skulle slippa.
Lösningen är att låta logiken behålla sina decimaler men avrunda först vid ritningen, ofta mot den låga upplösningen spelet låtsas ha. Unitys Pixel Perfect Camera och Godots inställning för att snappa 2D-transformer gör just detta. Avvägningen är att långsam rörelse blir hackig, en pixel i taget — i grunden samma fenomen som PlayStation-grafikens vertexsnappning, fast här medvetet valt.