Vertexsnappning
När hörnens skärmkoordinater avrundas till hela pixlar och polygonerna därför skakar till i små ryck så fort kameran rör sig.
Den första PlayStation (1994) räknade sin geometri i fastpunkt och lämnade skärmkoordinater i hela pixlar till grafikkretsen, som saknade subpixelprecision. Ett hörn som borde glida sakta från x = 100,3 till 100,7 stod still och hoppade sedan en hel pixel. Med tusentals hörn som hoppar var för sig darrar hela scenen, och skarvar mellan trianglar öppnar sig tillfälligt.
Effekten förväxlas ofta med affin texturmappning, PS1:ns andra signaturfel, men de är två olika saker: den ena flyttar hörnen, den andra skevar texturen mellan dem. Nintendo 64 och PC:ns 3D-kort hade subpixelprecision. Dagens indieskräck återskapar snappningen avsiktligt med en rad i vertexshadern.