MegaTexture
Приём id Software: весь игровой мир «одевается» в одну гигантскую уникальную текстуру, подгружаемую небольшими тайлами, — никаких повторяющихся плиток, зато печально известное запаздывание детализации.
Обычно одна и та же текстура мостится по большим поверхностям, и повтор виден глазом. MegaTexture перевернула подход: одна огромная текстура в десятки тысяч пикселей по стороне уникально покрывает весь ландшафт, а железо подгружает только видимые фрагменты. id Tech 4 применил её для рельефа в Enemy Territory: Quake Wars (2007), id Tech 5 распространил на всё в Rage (2011).
Идея была верной, но пропускной способности не хватило: Rage прославилась заметным «выскакиванием» текстур, когда поверхности получали детализацию с опозданием примерно на полсекунды. Это была ранняя проприетарная форма того, что сегодня называют виртуальным текстурированием.