Lockstep
Сетевая модель, где каждый клиент запускает одну и ту же детерминированную симуляцию, а друг другу передаются только вводы, а не состояние игры.
Вместо потоковой передачи мира каждый клиент гоняет идентичную детерминированную симуляцию и обменивается лишь командами игроков на каждом ходу; тик симулируется только после того, как пришли вводы всех. Знаменитый доклад Марка Террано и Пола Беттнера на GDC 2001 «1500 Archers on a 28.8» объяснил, почему так сделана Age of Empires: слать состояние тысяч юнитов было безнадёжно, а горсть кликов проходит по любому модему.
Цена высока: симуляция должна быть побитово детерминированной на разных машинах (с плавающей точкой это мучение), а один отстающий игрок тормозит всех. Rollback netcode позже сохранил детерминизм, но спрятал ожидание.