Динамическое разрешение
Разрешение рендера в реальном времени растёт и падает вслед за нагрузкой на GPU, удерживая частоту кадров ровной.
Когда сцена становится слишком тяжёлой, движок на кадр-другой рисует меньше пикселей, а затем растягивает результат до разрешения дисплея. Часто это незаметно: интерфейс и постобработка работают в полном разрешении. Приём стал стандартом на консолях поколения PS4/Xbox One (около 2014 года), где стабильные 1080p/30 ценились выше, чем чёткий неподвижный кадр.
Современные варианты подбирают масштаб на каждый кадр по времени GPU на предыдущем и нередко работают в паре с временными апскейлерами (DLSS, FSR, TAAU), восстанавливающими детали по прошлым кадрам. Цена — более мягкая картинка в моменты пиков нагрузки; в движении это переносится легче, чем рывки.