Displacement mapping (карта смещений)
Точки поверхности физически сдвигаются по текстуре высот, так что у детали появляется настоящий силуэт и собственная тень.
В отличие от normal mapping и parallax mapping, которые лишь подделывают освещение или сдвигают текстурные координаты, здесь геометрия по-настоящему выдавливается вдоль нормали. Поэтому у кирпичной стены есть край, выступающий на фоне неба, а не вырождающийся в плоскость при скользящем угле. Идею описал Роберт Кук в 1984 году в работах о shade trees и архитектуре Reyes.
Цена — геометрия: у плоской поверхности нет точек, которые можно сдвинуть, поэтому нужна плотная сетка либо тесселяция, порождающая точки прямо на видеокарте. Высоты хранятся в серой текстуре — той же карте высот, что и у ландшафта, — и читаются в доменном шейдере. Офлайн-рендереры используют технику с 1980-х, а в реальном времени она стала практичной лишь с тесселятором DX11.