Тесселяция (tessellation)
Позволяет GPU дробить грубые поверхности на множество мелких треугольников; коэффициент дробления обычно падает с расстоянием.
Идея в том, чтобы отправить видеокарте несколько управляющих точек и поручить отдельной стадии конвейера породить геометрию на месте. Direct3D 11 (2009) добавил три стадии: hull-шейдер задаёт коэффициенты для патча, фиксированный тесселятор порождает точки, доменный шейдер их размещает. OpenGL 4.0 последовал в 2010 году. ATI пробовала концепцию раньше с TruForm (2001), но без программируемости она не прижилась.
Выгода нагляднее всего вместе с displacement mapping: гладкая поверхность получает настоящую рельефную детализацию, не храня тяжёлую сетку на диске. С расстоянием коэффициент снижают, и приём становится естественным инструментом LOD. Подвох: чрезмерная тесселяция легко убивает филлрейт без видимого выигрыша — известны случаи, когда невидимую воду тесселировали до абсурда.