Дельта-снимок
В сетевом коде многопользовательских игр — отправка только разницы с ранее подтверждённым снимком вместо полного состояния мира на каждом тике.
Рассылать всему списку клиентов целый игровой мир много раз в секунду быстро становится непосильным. Дельта-сжатие, ставшее стандартной практикой в Quake 3, а затем в движке Source, отправляет лишь те поля, что изменились с момента последнего снимка, который клиент подтвердил. Если ничего не движется, почти ничего и не уходит.
Цена — учёт: сервер обязан помнить, какую базу каждый клиент подтвердил последней, чтобы считать дельту именно от неё. Потерялся пакет — клиент возвращается к более старой базе, пока не придёт свежее подтверждение. На этом методе стоят snapshot interpolation и entity interpolation.