Окно камеры
Невидимый прямоугольник в центре экрана, внутри которого игрок двигается свободно: камера следует за персонажем, только когда тот упирается в его край.
Камера, жёстко привязанная к игроку, дёргается при каждом шаге и прыжке, и на неё быстро становится утомительно смотреть. С окном картинка стоит на месте, пока персонаж перемещается внутри кадра, и прокручивается лишь тогда, когда он упирается в границу. Вариаций бесчисленное множество: Super Mario Bros. (1985) прокручивалась только вперёд и никогда назад, Super Mario World подстраивала вертикаль лишь после того, как Марио приземлялся на платформу, а многие игры смещают окно в сторону движения, чтобы игрок видел больше того, что его ждёт.
Доклад Айтая Керена «Scroll Back» на GDC 2015 описал десятки таких приёмов и стал стандартным справочником. Не путайте окно с мёртвой зоной аналогового стика: обе игнорируют мелкие движения, но одна относится к тому, что делает игрок, а другая — к тому, что он видит.